چرا بازی‌های آنلاین اینقدر محبوب شدند
اپیزود: بازیسازی
  1. مدل «Gaming-as-a-Service» (GaaS) و عرضهٔ مداوم محتوا — بازی‌ها دیگر یک محصول یک‌باره نیستند؛ آپدیت مکرر، رویدادهای زنده، فصل‌ها و محتوای جدید باعث برگشت دائمی بازیکنان می‌شود. Grand View Research

  2. مدل رایگان + میکروترنسکشن‌ها / بتل‌پس — ساختار free-to-play با خریدهای درون‌برنامه‌ای (اسکین، بتل‌پس، آیتم‌های تزئینی) کسب‌وکار را مقیاس‌پذیر و بسیار سودآور کرده است. این مدل اقتصاد بازی‌ها را بازسازی کرده. Investopedia

  3. اجتماعی‌بودن و اثر شبکه‌ای — بازیکنان به خاطر دوستان، جوامع، استریم‌ها و محتواسازها (یوتیوب/توییچ/شبکه‌های اجتماعی) می‌مانند؛ این باعث می‌شود یک بازی «محلِ معاشرت» شود، نه فقط سرگرمیِ فردی. Financial Times

  4. قابلیت دسترسی و پورت شدن روی موبایل/کراس‌پلتفرم — موبایل‌ها بازار عظیمی آوردند؛ بازی‌های شبکه‌ای که روی موبایل در دسترس‌اند میلیون‌ها کاربر و درآمد سریع جذب می‌کنند. (نمونه: PUBG Mobile، Genshin، Roblox). Business of AppsRoblox Investor Relations

  5. رقابت، ورزش‌های الکترونیک و محتوای تولیدشده توسط کاربر (UGC) — رقابت رسمی (esports) و ابزارهایی برای خلق محتوای درون بازی (مثلاً Roblox/UEFN در Fortnite) زمان بازی و تعامل را افزایش می‌دهد. Unreal EngineRoblox Corporate


چرا این عوامل با هم «پول‌ساز» و «جذاب» می‌شوند — تحلیل مختصر

  • کاهش مانع ورود (رایگان/فریمیوم) × پایداری درآمد (میکروترنسکشن‌ها) = دورهٔ طولانیِ درآمدزایی به‌جای یک پیک فروش تنها. Investopedia

  • شبکهٔ کاربران (دوستان، کلان‌خالق‌ها، استریمرها) خودش تبلیغ و جذب رایگان تولید می‌کند؛ وقتی تعداد بالاست، نرخ نگهداری و تبدیل پولی بهتر می‌شود. Financial Times

  • به‌روزرسانی‌های مداوم و رویدادها بازیکن را مجاب می‌کند برای تجربهٔ جدید و کالکشن‌ها بازگردد — این چرخهٔ درآمد را فعال نگه می‌دارد. Grand View Research


چند عنوانِ برتر (نمونه‌های نماینده) — انجین + درآمد (برآورد / گزارش‌شده)

توضیح کوتاه: اعداد درآمد می‌توانند بین منابع مختلف متفاوت باشند (سالانه/موبایل/کل عمر). من برای هر عنوان منبعِ اصلی یا گزارش بازار آورده‌ام تا خودت بررسی دقیق‌تر هم ببینی.

1) Fortnite

  • انجین: Unreal Engine (Epic — حالا/نسخه‌های UE4 → UE5 برای Fortnite). Epic Games’ Fortnite

  • درآمد: برآوردهای مختلف؛ گزارش‌های صنعتی اشاره می‌کنند که Fortnite همچنان میلیاردها دلار در سال تولید می‌کند (Business of Apps و تحلیل‌های بازار). (مثلاً Business of Apps آمارهای درآمد Fortnite را پوشش داده). Business of AppsSacra

2) PUBG Mobile (و نسخه‌های محلی مثل Game for Peace)

  • انجین: Unreal Engine 4 (نسخه موبایل بر پایه UE4 ساخته شده). Wikipedia

  • درآمد: PUBG Mobile تا پایان 2022 حدود ~9 میلیارد دلار مصرف کاربر در طول عمر گزارش شده (Sensor Tower / گزارش‌های تحلیل بازار). درآمد سالیانه هم معمولاً در حدود 1–2 میلیارد در سال در بازه‌های قیمتی اخیر بوده است. WikipediaBusiness of Apps

3) Genshin Impact

  • انجین: ساخته‌شده با Unity (miHoYo / HoYoverse از Unity برای نسخه‌های موبایل/مولتی‌پلتفرم استفاده کرده‌اند). HoYoLABAFK Gaming

  • درآمد: بازی بین 2020–2022 بسیار پردرآمد بود (بیش از 1–2 میلیارد دلار در سال‌های ابتدایی؛ گزارش‌ها نشان می‌دهند تا 2021 بیش از $2B کل درآمد موبایل/پلتفرم‌ها ثبت شده — و در سال‌های بعد سالیانه حداقل چند صد میلیون تا نزدیک میلیارد مطابق گزارش‌های 2024). (Business of Apps آمار 2024 را گزارش کرده). WikipediaBusiness of Apps

4) Roblox (پلتفرم/محیط بازی‌سازی و شبکهٔ اجتماعی-بازی)

  • انجین: پلتفرم و موتور اختصاصی «Roblox Studio» (زبان Luau برای اسکریپت)، در واقع همهٔ تجربه‌ها روی موتورِ Roblox ساخته می‌شوند. Wikipedia

  • درآمد: گزارش مالی رسمی Roblox (FY2024) نشان می‌دهد درآمد سالانهٔ 2024 تقریباً $988M و Bookings حدود $1.36B — و پلتفرمِ سازندگان سالانه مبالغ بزرگ پرداخت کرده است (سازندگان ~$923M در گزارش 2024). Roblox همچنان سریع رشد می‌کند. Roblox Investor RelationsRoblox Corporate

5) Minecraft

  • انجین: نسخهٔ اصلی Java edition روی موتور جاوا نوشته شده؛ نسخهٔ Bedrock از کد/انجین متفاوت و کارآمد برای موبایل/کنسول (موتورِ اختصاصی مایکروسافت/موجانگ). (در عمل چند «نسخه‌انجین» وجود دارد). Business of AppsPriori Data

  • درآمد: برآوردهای مختلف؛ Business of Apps و تحلیل‌ها درآمد فروش نسخه‌ها را حدود چند میلیارد (مثلاً گزارش‌هایی حوالی $2–4B در طول عمر برای فروش بازی) نشان می‌دهند — بسته به اینکه چه مواردی (فروش خالص، خریدهای درون‌برنامه و لایسنس) حساب شود. Business of AppsCubix

6) Call of Duty (مثلاً Warzone / CoD: Mobile به‌عنوان نمونهٔ درآمدزا)

  • انجین: موتور داخلی/نسخه‌های سفارشی (IW engine / موتورهای اختصاصی اکتیویژن برای سری CoD؛ موبایل نسخه‌ای جدا و مختص دارد). Wikipedia

  • درآمد: فرنچایز Call of Duty کلی درآمد سالیانهٔ چندصد میلیون تا میلیارد دلاری (بسته به سال و انتشار نسخهٔ جدید). نسخهٔ موبایل تنها تا امروز بیش از $1B+ درآمد در مجموع برای برخی دوره‌ها گزارش شده؛ درآمدهای دقیق سالیانه را گزارشات بازار و تحلیلگران پوشش می‌دهند. Kevuru Games


نکات عملی / نتیجه‌گیری (برای توسعه‌دهندگان یا تحلیل کسب‌وکار)

  • اگر هدف کسب درآمد و نگه‌داشت کاربرِ طولانی‌مدت است، GaaS + کراس‌پلتفرم (موبایل) بهترین ترکیب است. Grand View ResearchBusiness of Apps

  • میکروترنسکشن‌های غیرآزاردهنده (تزئینی، بتل‌پس، محتوای فصلی) هم درآمد می‌سازند و هم خشمِ بازیکن را کاهش می‌دهند—تعادل مهم است. Investopedia

  • سرمایه‌گذاری در ابزارهای اجتماعی (دوست‌یابی داخل بازی، مسابقه، UGC، قابلیت استریم کردن مستقیم) بازگشت سرمایهٔ بالایی دارد. Financial TimesRoblox Corporate