هنر بازی‌های ترسناک
اپیزود: بازیسازی

ترس یک احساس جهانی است که همه ما آن را تجربه کرده‌ایم و رسانه‌های ترسناک مانند کتاب‌ها، فیلم‌ها و بازی‌ها راهی برای کاوش این احساس بدون قرار گرفتن در خطر واقعی هستند [1، 2]. در بازی‌های ویدیویی، چندین عنصر کلیدی وجود دارد که برای ایجاد حس ترس در بازیکنان به کار می‌روند:

  • انزوا (Isolation): تنهایی به خودی خود ناخوشایند است، اما در بازی‌های ترسناک، انزوا به معنای عدم وجود افراد قابل اعتماد است، حتی اگر شخصیت‌های دیگری در بازی حضور داشته باشند [3، 4]. این عنصر نقش بزرگی در ایجاد یک محیط ناآرام دارد و به همین دلیل است که ساخت بازی‌های ترسناک چندنفره که واقعاً ترسناک باشند، تقریباً غیرممکن است، زیرا حضور بازیکنان دیگر حس انزوا را از بین می‌برد. بازی Alien Isolation نمونه‌ای از این است که چگونه انزوا می‌تواند به شدت ترسناک باشد.
  • عجیب و غریب (The Uncanny): این عنصر شامل گرفتن چیزهای آشنا و تغییر شکل آن‌ها به گونه‌ای غیرعادی و آزاردهنده است. این می‌تواند شامل افراد، محیط اطراف یا حتی چهره‌های شناخته‌شده باشد. بازی Resident Evil 7 به خوبی از عنصر عجیب و غریب استفاده می‌کند، جایی که همسر بازیکن (میا) و خانواده بیکر، ظاهری تقریباً انسانی دارند اما به طرز وحشتناکی تغییر شکل داده‌اند. بازی Little Nightmares نیز با نمایش تحریف‌های عجیب و غریب از انسان‌ها این حس را ایجاد می‌کند.
  • برهم زدن انتظارات (Subversion of Expectations): قابل پیش‌بینی بودن، مرگ ترس است. بسیاری از بازی‌های ترسناک قربانی تکرار ترس‌های مشابه می‌شوند، اما بازی‌های خوب انتظارات بازیکن را بر هم می‌زنند. برای مثال، بازی Doki Doki Literature Club که در ابتدا یک رمان بصری شبیه‌ساز دوست‌یابی به نظر می‌رسد، به تدریج به یک کابوس روانشناختی تبدیل می‌شود و هر انتظاری که از آن دارید را نقض می‌کند [7، 8]. در مقابل، بازی‌هایی مانند Five Nights at Freddy’s که بیش از حد به جامپ‌اسکر (ترس ناگهانی) متکی هستند، پس از مدتی آزاردهنده می‌شوند. اگرچه جامپ‌اسکرها می‌توانند در صورت استفاده نادر و پس از ایجاد حس اضطراب مناسب، مؤثر باشند، مانند آنچه در Dead Space دیده می‌شود.
  • ناتوانی (Powerlessness): ترس از شکار شدن یکی از غرایز اولیه ماست و در سناریویی که بازیکن ناتوان است، این ترس به شدت افزایش می‌یابد [10، 11]. در بازی Five Nights at Freddy’s، شما در یک دفتر گیر افتاده‌اید و فقط دو دکمه برای باز و بسته کردن درها و چند دوربین برای دور نگه داشتن موجودات دارید. در بازی Outlast نیز، شما در یک بیمارستان گیر افتاده‌اید و تنها ابزارتان یک دوربین دید در شب است و هیچ راهی برای حمله وجود ندارد؛ تنها گزینه شما دویدن است [10، 11]. این لحظات که شما در حال فرار از یک موجود نفرت‌انگیز هستید و او تنها چند اینچ با شما فاصله دارد، می‌توانند بسیار پرتنش باشند.
  • ناشناخته (The Unknown): استفاده از ناشناخته به گونه‌ای که تخیل بازیکن را علیه خودش به کار می‌اندازد، بسیار مؤثر است. وقتی شما از آنچه در حال وقوع است مطمئن نیستید یا واقعیت صحنه‌ها زیر سؤال می‌رود، این موضوع ذهن شما را درگیر می‌کند. در بازی Manhunt 2، شما در نقش یک فرد بسیار بی‌ثبات بازی می‌کنید و اطمینان ندارید که هر آنچه می‌بینید واقعی است، که این حس را صدها برابر ترسناک‌تر می‌کند [13، 14]. Amnesia: The Bunker نیز با هر مکانیک خود این سؤال را در ذهن بازیکن ایجاد می‌کند که آیا هیولا او را پیدا خواهد کرد یا چگونه زنده می‌ماند.
  • خشونت (Violence): خشونت می‌تواند به شدت آزاردهنده باشد و در بازی‌های ترسناک برای ایجاد حس وحشت عمیق استفاده می‌شود. بازی Manhunt 2 به دلیل خشونت بیش از حد خود بحث‌برانگیز بود و در چندین کشور ممنوع یا سانسور شد.
  • غرق‌شدگی (Immersion): تمام عناصر بالا بدون غرق‌شدگی بازیکن بی‌اهمیت هستند؛ اگر مغز شما چیزی را به عنوان خطر ثبت نکند، ترسی نخواهید داشت. غرق‌شدگی از طریق موسیقی، طراحی صدا، اتمسفر و داستان‌پردازی حاصل می‌شود. راهروهای تنگ و خفه‌کننده Dead Space که با خون قربانیان پوشیده شده‌اند، داستان Soma که به آرامی آشکار می‌شود، یا موسیقی و جلوه‌های صوتی Silent Hill 2 که به مکان‌های معروف بازی منتهی می‌شوند، همگی به غرق‌شدگی کمک می‌کنند.
    • واقعیت مجازی (VR) یک مزیت بزرگ برای غرق‌شدگی دارد، زیرا بازی به معنای واقعی کلمه به صورت شما چسبیده است. حتی بازی‌هایی که در حالت عادی ممکن است ترسناک نباشند، مانند Resident Evil 8 (که در کامپیوتر برای برخی کسل‌کننده بود اما در واقعیت مجازی باعث فرار فیزیکی شد) یا Five Nights at Freddy’s (که در واقعیت مجازی ترسناک می‌شود)، در VR بسیار وحشتناک‌تر می‌شوند.

در نهایت، ترسناک بودن یک بازی نتیجه ترکیبی از همه این عناصر است: انزوا، عجیب و غریب بودن، برهم زدن انتظارات، ناتوانی، خشونت، ناشناخته و غرق‌شدگی. هنگامی که این عناصر با هم ترکیب شوند و از آسیب‌پذیری و ترس خود سازنده در ساخت بازی استفاده شود، می‌توان یک تجربه واقعاً وحشتناک ایجاد کرد.