بازیهای هایپر کژوال به عنوان سادهترین و فراگیرترین سبک بازیهای موبایل شناخته میشوند. این بازیها با مکانیکهای بسیار ساده (معمولاً تنها با یک لمس یا کشیدن صفحه) و محتوای سبک، مخاطبان بسیار گستردهای را جذب کردهاند. در سالهای اوج همهگیری (حدود 2018 تا 2020) بازیهای هایپرکژوال رشد انفجاری را تجربه کردند و بسیاری از عناوین با دانلودهای صدها میلیونی در صدر جداول قرار گرفتند. با این حال، پرسش کلیدی این است که آیا در سال 2024 تا سپتامبر 2025 این بازار هنوز فرصتمحور و رو به گسترش است (اقیانوس آبی)، یا به یک حوزه اشباعشده و فوقرقابتی بدل گشته است (اقیانوس قرمز). در این گزارش، با تمرکز بر تحلیل دادههای جهانی و تفکیک بین دو پلتفرم اصلی (Google Play برای اندروید و App Store برای iOS)، وضعیت کنونی بازار هایپرکژوال را بررسی میکنیم. همچنین آماری نظیر تعداد دانلود، درآمد، نرخ رشد سالانه، شانس موفقیت بازیهای جدید و سهم بازار استودیوهای بزرگ و کوچک مورد بحث قرار میگیرد تا مشخص شود ورود به این بازار در شرایط فعلی چه میزان شانس موفقیت دارد. توجه داریم که تمرکز این تحلیل بر وضعیت بازار است و به جزئیات طراحی بازی یا بررسی تکتک رقبا نمیپردازد.
اندازه بازار و روندهای جهانی هایپرکژوال (2024–2025)
حجم دانلود: بازیهای هایپر کژوال همچنان بخش قابلتوجهی از حجم دانلود بازیهای موبایلی را تشکیل میدهند، هرچند رشد سالهای قبل اکنون متوقف شده و روندی کاهشی یافته است. به طور جهانی، در سال 2023 حدود 37٪ از کل دانلودهای بازیهای موبایل را عناوین هایپرکژوال به خود اختصاص دادهاند. این رقم معادل دهها میلیارد دانلود در سال است (برآورد میشود بیش از 30 میلیارد دانلود در سال 2023 مربوط به هایپرکژوالها بوده باشد). در واقع، گزارش Sensor Tower تأیید میکند که محبوبترین زیرژانر از نظر تعداد نصب در سال 2023 هایپرکژوال بوده است و با وجود افت، همچنان رتبه اول را از نظر حجم نصب در جهان دارد. با این حال، همانطور که شکل 1 نشان میدهد، سهم بالای دانلود لزوماً به معنای درگیری طولانیمدت بازیکنان نیست. هایپرکژوالها 27٪ از کل نصب بازیها در سال 2024 را به خود اختصاص دادهاند، اما تنها حدود 11٪ از جلسات بازی را شامل میشوند. این بدان معناست که اگرچه کاربران زیادی این بازیهای سبک را نصب میکنند، مدت زمان بازی یا تکرار جلسات بازی در آنها بسیار کمتر از ژانرهای دیگر است (بازیکنان اغلب پس از مدت کوتاهی بازی را رها میکنند).
شکل 1: سهم زیرژانرهای مختلف در نصب (چپ) و جلسات بازی (راست) در سال 2024 به صورت جهانی. بازیهای هایپرکژوال با رنگ سبز پررنگ در نمودار چپ، حدود 27٪ از کل نصبهای بازیهای موبایل را شامل میشوند؛ اما در نمودار سمت راست تنها 11٪ از جلسات بازی متعلق به این سبک است که نشاندهندهی نرخ مشارکت و ماندگاری پایینتر در مقایسه با ژانرهای دیگر است
روند رشد/افت: شواهد متعدد نشان میدهد که بازار هایپرکژوال در یکی دو سال اخیر به مرحلهی اشباع رسیده و روند رشد پرشتاب گذشته متوقف شده است. پس از اوجگیری دانلودها در دوران قرنطینه (سالهای 2020 و 2021)، از سال 2022 به بعد نرخ رشد دانلودهای این ژانر منفی شده است. گزارشها حاکی از آن است که سال 2023 اولین سالی بود که تعداد دانلود بازیهای موبایل کاهش یافت و بازیهای هایپرکژوال نیز از این قاعده مستثنی نبودند. بر اساس یک تحلیل صنعت، دانلود بازیهای هایپرکژوال در سال 2023 حدود 14٪ نسبت به سال قبل افت داشته است. این افت قابلملاحظه نشان میدهد که بازار به حالت اشباع نزدیک شده و دوره رشد انفجاری آن پایان یافته است. به بیان دیگر، برخی تحلیلگران معتقدند سال 2023 شاید آخرین سالی باشد که هایپرکژوالها چنین حجم عظیمی از دانلودها را در اختیار دارند و کاهش فعلی نشاندهنده ورود به مرحله رکود است.
دادههای فصلی نیز این روند را تائید میکنند. به عنوان نمونه، در سهماههی سوم سال 2023 حدود 3.5 میلیارد دانلود بازیهای هایپرکژوال ثبت شده که نسبت به فصل قبل 8٪ کاهش نشان میدهد. این افت فصلی در سال 2024 نیز ادامه یافته است. گزارش AppMagic از وضعیت بازار هایپرکژوال نشان میدهد که در سهماههی دوم 2024 تعداد کل نصبهای جهانی این ژانر به 3.38 میلیارد رسید که نسبت به سهماههی اول همان سال 11٪ کمتر بوده و همچنین در مقایسه سالانه (نسبت به Q2 2023) حدود 6٪ افت کرده است. در سهماههی سوم 2024 نیز کل دانلودهای هایپرکژوال حدود 2.98 میلیارد بوده که هم در قیاس با فصل قبل 12٪ کمتر شده و هم نسبت به مدت مشابه سال قبل (Q3 2023 با 3.4 میلیارد دانلود) حدود 12٪ کاهش یافته است. به طور خاص، افت دانلود در بازارهای اشباعشدهی غربی چشمگیرتر بوده است (کاهش ~18٪ سالانه در آمریکا شمالی و اروپا) در حالی که در کشورهای در حال توسعه افت کمتری مشاهده شده است. این ارقام بهوضوح بیانگر روند نزولی و اشباع بازار هایپرکژوال در طی سالهای 2023 و 2024 است.
ارزش بازار و درآمد: هرچند بازیهای هایپرکژوال از نظر تعداد نصب در صدر هستند، اما از دید درآمدزایی سهم ناچیزی از کل بازار بازیهای موبایل دارند. علت این مسئله آن است که مدل درآمدی این بازیها عمدتاً مبتنی بر تبلیغات درون برنامهای است و پرداخت درونبرنامهای (IAP) بسیار کمی در آنها صورت میگیرد. به عنوان نمونه، در بازار آمریکا تنها حدود 0.4٪ از درآمد بازیهای موبایل مربوط به بازیهای هایپرکژوال است، در حالی که همین بازیها نزدیک به نیمی از دانلودها را تشکیل میدهند. در بریتانیا نیز سهم درآمد هایپرکژوال فقط 0.6٪ و در کرهجنوبی 0.1٪ گزارش شده است. این ارقام تایید میکنند که هایپرکژوالها علیرغم حجم کاربر بالا، بهدلیل زمان بازی کوتاه و عدم تمایل کاربران به پرداخت، درآمد مستقیم بسیار کمی ایجاد میکنند (بخش اعظم درآمد از تبلیغات کلیکی/نمایشی تأمین میشود). با این وجود، به دلیل مقیاس عظیم کاربران، بازار جهانی هایپرکژوال از منظر ارزش کلی همچنان قابل توجه است. بر اساس برآورد Statista، ارزش بازار جهانی بازیهای هایپرکژوال (شامل درآمد تبلیغات و خریدهای درونبرنامهای محدود) در سال 2023 حدود 16.7 میلیارد دلار بوده و پیشبینی میشود تا سال 2030 به حدود 25.9 میلیارد دلار برسد. این برآورد به معنی نرخ رشد مرکب سالانه ~7.6٪ است که البته نسبت به رشد سالهای گذشته کندتر است. به طور خلاصه، بازار هایپرکژوال از مرحله رشد انفجاری به مرحله بلوغ و اشباع رسیده است: حجم دانلود در حال کاهش است و درآمد نیز نسبت به سایر ژانرها سهم بسیار کوچکی دارد.
فضای رقابتی و شانس موفقیت بازیهای جدید
سلطه بازیهای قدیمی و ناشران بزرگ: یکی از نشانههای اشباع بازار این است که رتبههای برتر دانلود همچنان در تسخیر عناوین قدیمیتر هستند و بازیهای جدید کمتری توانایی رسیدن به صدر جدول را پیدا میکنند. در سالهای 2018 تا 2020 بسیاری از بازیهای هایپرکژوال جدید به سرعت به میلیونها دانلود میرسیدند، اما اکنون شرایط تغییر کرده است. بر اساس گزارش AppMagic، در سهماهههای 2023 و 2024 حدود 70٪ از بازیهای حاضر در فهرست 10 بازی برتر دانلود، عناوین قدیمی یا “کهنهکار” بودهاند که از قبل جای پای خود را محکم کردهاند. به عنوان مثال، بازیهایی نظیر Going Balls، Bridge Race، Race Master 3D و Magic Tiles 3 که در سالهای قبل منتشر شدهاند، همچنان جزو پربازدیدترینهای 2024 بوده و افت دانلود نسبتاً کمی داشتهاند. این امر نشان میدهد کاربران با بازیهای شناختهشده خو گرفتهاند و عناوین جدید برای جلب توجه آنها با دشواری بیشتری مواجهاند.
از سوی دیگر، تعداد بازیهای جدید هایپرکژوال که به موفقیت چشمگیر دست مییابند رو به کاهش است. یک شاخص قابل توجه، کاهش شمار بازیهای هایپرکژوال جدید در جدول برترینهاست. در بازار آمریکا، تنها 54 بازی هایپرکژوال جدید در سال 2023 توانستند به جمع 1000 بازی برتر از نظر دانلود راه پیدا کنند، در حالی که این رقم در سال 2022 تعداد 97 بازی و در سال اوج 2020 حدود 210 بازی بود. این افت شدید در ورود تازهواردها به لیست پربازدیدها نشان میدهد فضا برای بازیهای جدید تنگتر شده و نرخ موفقیت پایین آمده است. در واقع، اگر هایپرکژوالها را از محاسبه خارج کنیم، تعداد بازیهای جدید در لیست برترینها در سال 2023 حتی افزایش یافته بود؛ بنابراین کاهش کلی موفقیت بازیهای جدید عمدتاً ناشی از افت عملکرد بازیهای هایپرکژوال تازهوارد است.
علت این وضعیت را میتوان در رقابت بسیار شدید و مدل کسبوکار متکی بر حجم بالا جستوجو کرد. بازیهای هایپرکژوال برای موفقیت معمولاً به میلیونها دانلود در مدت کوتاه نیاز دارند تا از طریق تبلیغات درآمدزا شوند. این امر نیازمند سرمایهگذاری سنگین در تبلیغات کاربری (User Acquisition) با هزینه نصب بسیار پایین است. میانگین حفظ کاربر در این بازیها بسیار پایین است (به طور متوسط تنها ~25٪ کاربران روز اول و ~7٪ تا روز هفتم باقی میمانند)، لذا توسعهدهنده باید در یکی دو روز اول با نمایش چندین تبلیغ به هر کاربر، هزینه جذب او را جبران کند. تخمین زده میشود که در گذشته برای سودآوری، هزینهی جذب هر کاربر (CPI) باید زیر $0.20 باشد، اما تغییرات اخیر در حریم خصوصی پلتفرمها این شرایط را سختتر کرده است. به عنوان نمونه، سیاست App Tracking Transparency (ATT) شرکت اپل از سال 2021 قابلیت هدفگیری تبلیغات را محدود کرده و هزینه جذب کاربر را برای بسیاری از بازیها بالا برده است. این تغییر به خصوص برای هایپرکژوالها که حاشیه سود بسیار باریکی داشتند، مشکلساز شد و مدل کسبوکار آنها را با چالش مواجه کرد. در نتیجه، بسیاری از ناشران بزرگ هایپرکژوال استراتژی خود را تغییر دادهاند.
استراتژی ناشران بزرگ و کوچک: طی سالهای اخیر چند شرکت بزرگ ناشر هایپرکژوال مانند Voodoo, Azur Games, Lion Studios (Applovin), Supersonic (یا Playgendary), SayGames, Rollic (Zynga) و … بخش عمدهای از بازار را در اختیار داشتهاند. این ناشران به لطف شبکه تبلیغاتی قوی، بودجهی UA بالا و تجربه در تست انبوه ایدهها، توانستند عناوین متعددی را به موفقیت برسانند. با این حال، حتی برای این شرکتها نیز سالهای اخیر با روند نزولی همراه بوده است. بر اساس آمار نیمهاول 2024، سه ناشر برتر (Azur, SayGames, Supersonic) از نظر مجموع دانلود بازیها، نسبت به سالهای گذشته رشد چندانی نداشته یا حتی کاهش ملایم در دانلودها تجربه کردهاند. سایر ناشران قدیمی نظیر Voodoo نیز روند مشابهی داشتهاند و دیگر با سرعت سابق بازی جدید منتشر نمیکنند. دلیل این امر آن است که ناشران هایپرکژوال انتشار انبوه بازیهای جدید را کاهش داده و به جای آن روی افزایش ماندگاری عناوین موفق موجود یا تغییر آنها به مدل “هیبرید کژوال” تمرکز کردهاند. اصطلاح هیبرید کژوال به بازیهایی اطلاق میشود که گیمپلی و ظاهر سادهی هایپرکژوال را با عمق بیشتر در بازی و استراتژیهای درآمدزایی عمیقتر (مثل برخی عناصر پرداخت درون برنامهای یا متاگیم طولانیتر) ترکیب میکنند تا عمر مفید کاربر را افزایش دهند. چنین تغییری واکنشی به اشباع بازار و سختتر شدن کسب درآمد صرفاً از طریق تبلیغات کوتاهمدت است.
در این میان، فرصت برای استودیوهای جدید کاملاً از بین نرفته اما دشوارتر شده است. هنوز هم گاهی بازیهای نوآورانه توانستهاند در این دریای قرمز خودی نشان دهند. برای مثال، در اوایل 2024 استودیوی ABI Games با بازی Wood Nuts & Bolts Puzzle و استودیوی Zego Studio با عناوینی چون Wood Screw Puzzle و Moto Rider توانستند به طور مقطعی به دانلودهای بسیار بالا دست یابند. این موفقیتها نشان میدهد اگر بازی جدیدی ایدهای خلاقانه یا ترکیب مکانیک جذابی ارائه دهد، میتواند حتی در بازار اشباع هم کاربران زیادی جذب کند – هرچند پایداری موفقیت ممکن است کوتاهمدت باشد. نکته اینجاست که اغلب این بازیهای موفق تازه، یا توسط ناشران مطرح پشتیبانی میشوند یا به سرعت مورد توجه همان ناشران قرار میگیرند (از طریق قرارداد نشر) تا با تزریق سرمایه در تبلیغات رشد کنند. برای یک توسعهدهنده مستقل کوچک، احتمال رسیدن به صدر جدول بدون همکاری ناشران باتجربه یا صرف بودجه تبلیغاتی قابل توجه، بسیار پایین است. به طور خلاصه، شانس موفقیت ارگانیک برای بازیهای هایپرکژوال جدید در 2024-2025 اندک است و نیازمند ایدهای واقعاً نوآور یا سرمایهگذاری کافی برای جذب کاربران میباشد. بازار بیشتر جنبه «اقیانوس قرمز» یافته که در آن رقبا (بازیها و ناشران باسابقه) فضای کمی برای تازهواردها باقی گذاشتهاند.
مقایسه پلتفرمها: Google Play (اندروید) در برابر App Store (iOS)
یکی از ابعاد مهم تحلیل بازار هایپرکژوال، درک تفاوتهای آن در دو سکوی اصلی موبایل یعنی اندروید و iOS است. هرچند عناوین هایپرکژوال معمولاً به صورت همزمان در هر دو پلتفرم منتشر میشوند، اما توزیع کاربران و الگوی درآمدزایی در این دو سکو یکسان نیست. در ادامه، چند شاخص کلیدی در بازار اندروید و iOS را مقایسه میکنیم:
- حجم دانلود:پلتفرم اندروید (فروشگاه Google Play و فروشگاههای ثالث در برخی کشورها) از نظر تعداد کاربر فعال بسیار بزرگتر از iOS است. به طور کلی حدود 85٪ از کل دانلودهای بازیهای موبایل در جهان بر روی دستگاههای اندرویدی انجام میشود و تنها 15٪ سهم iOS است. این تفاوت در حوزه بازیهای هایپرکژوال نیز محسوس است؛ بهخصوص در بازارهای در حال توسعه که اندروید غالب است (مانند هند، آسیای جنوب شرقی، خاورمیانه و آمریکای لاتین) شاهد دانلودهای میلیونی هایپرکژوالها هستیم، در حالی که iOS بخش کوچکتری از مخاطبان این سبک را پوشش میدهد. برای مثال، یکی از بازیهای قدیمی هایپرکژوال (Hole.io از شرکت Voodoo) در سال 2024 با رشد مجدد دانلود مواجه شد که عمدتاً ناشی از افزایش نصب در کشورهایی مثل هند و برزیل (بازارهای عمدتاً اندرویدی) بود، در حالی که میزان دانلود آن در ایالات متحده (که iOS سهم قابلتوجهی دارد) ثابت باقی ماند این نمونه نشان میدهد اندروید به لحاظ تعداد میتواند سکوی پرشمارتری برای هایپرکژوالها باشد، به ویژه برای گسترش جهانی در کشورهایی که ضریب نفوذ اندروید بالاست.
- سطح درآمد و ارزش کاربر:کاربران iOS به طور سنتی ارزش درآمدی بالاتری برای توسعهدهندگان دارند. طبق آمار، با اینکه iOS فقط ~15٪ دانلودها را تشکیل میدهد، حدود 60٪ از درآمد جهانی بازیهای موبایل از App Store کسب میشود (اندروید ~40٪). این به دلیل پرداخت بیشتر کاربران iOS در بازیها و همچنین نرخ بالاتر CPM تبلیغات iOS است. با این حال، در حوزهی هایپرکژوال که درآمدزایی عمدتاً از تبلیغات است، تفاوت درآمدی بین پلتفرمها کمتر محسوس است چرا که کاربران هر دو پلتفرم کمتر خرید درونبرنامهای انجام میدهند. درآمد هر کاربر هایپرکژوال بیشتر وابسته به تعداد تبلیغات نمایشدادهشده است تا دستگاه وی. البته به طور میانگین نرخ تبلیغات در iOS کمی بالاتر است (تبلیغدهندگان برای کاربر iOS معمولاً بهای بیشتری میپردازند) اما از سوی دیگر دستیابی به حجم کاربر زیاد در iOS سختتر است. بنابراین، استراتژی معمول ناشران هایپرکژوال این است که با انتشار در اندروید به حجم دانلود بالا دست یابند و از طریق iOS نیز درآمد مکمل با ارزش بالاتر کسب کنند.
- میزان اشباع در هر پلتفرم:هر دو پلتفرم نشانههای اشباع بازار هایپرکژوال را نشان میدهند، اما ممکن است شدت آن اندکی متفاوت باشد. در بازارهای غربی که iOS سهم بالایی دارد (مثل آمریکای شمالی و اروپای غربی)، آمارها افت قابل توجهی در دانلود هایپرکژوال نشان میدهند (مثلاً کاهش 18٪ سالانه در دانلودهای آمریکا/اروپا در 2024). این کشورها زودتر به اشباع رسیدند و کاربران iOS نیز احتمالاً تنوع بازیهای دیگری را امتحان کردهاند. در مقابل، بازارهای در حال توسعه (با غلبه اندروید) هنوز مقداری ظرفیت رشد داشته یا افت کمتری را تجربه کردهاند. برای مثال در سال 2023 پیشبینی میشد رشد مختصری در دانلود هایپرکژوال در برخی کشورهای در حال توسعه وجود داشته باشد حتی اگر بازارهای توسعهیافته افت کنند. بنابراین میتوان گفت اندروید از جهت جذب کاربران جدید در برخی کشورها هنوز فرصتهایی (اقیانوس آبی کوچک) دارد، در حالی که iOS خصوصاً در غرب کاملاً اشباع شده است. با این حال این فرصتها نیز عمدتاً در حال کمرنگ شدن هستند، چرا که همان کشورها نیز رفتهرفته اشباع میشوند و رقبا حضور دارند.
- رقابت و رنکینگ:در هر دو فروشگاه، جدول برترین دانلودها در سالهای اخیر تحت سلطه هایپرکژوالها بوده است. اما از نظر سهولت دستیابی به رتبه بالا، تفاوتهایی وجود دارد. گزارشها نشان میدهند که در سالهای اوج (2018-2019) هایپرکژوالها موجب شدند رسیدن به رتبه 1 دانلود روزانه در اپاستور iOS به مراتب سختتر شود – یک بازی برای صدرنشینی iOS در آمریکا در 2019 نیاز به حدود 174 هزار دانلود روزانه داشت که 47٪ بیشتر از سال 2016 بود. این افزایش عمدتاً به خاطر رقابت سنگین هایپرکژوالها بود که تقریباً تمام جایگاههای اول را اشغال میکردند. در همان دوره، در Google Play نیز هایپرکژوالها اجازه ندادند افت کلی دانلود منجر به کاهش سقف جدول شود؛ به طوری که میانگین دانلود لازم برای رتبه 1 روزانه در گوگلپلی از 70 هزار در 2017 به 116 هزار در 2019 افزایش یافت در حالی که کل دانلود بازی در آن پلتفرم کاهش یافته بود این نشان میدهد هایپرکژوالها در اندروید توانسته بودند سطح بالایی از تقاضا را حفظ کنند. در سالهای اخیر (2023-2024) با افت محبوبیت هایپرکژوال، احتمالاً معیارهای صدر جدول کمی کاهش یافته، اما همچنان رقابت برای رسیدن به صفحه اول هر دو فروشگاه دشوار است و نیازمند قرار گرفتن در جمع چند بازی بسیار پربازدید (اغلب تحت مالکیت ناشران بزرگ) است.
در جدول زیر، یک مقایسه مختصر از وضعیت هایپرکژوالها بین Google Play و App Store ارائه شده است:
| شاخص (2024) | Google Play (اندروید) | Apple App Store (iOS) |
|---|---|---|
| سهم از دانلود جهانی بازیها | حدود 85٪ از کل دانلودها:contentReference[oaicite:47]{index=47} (اکثریت دانلودهای هایپرکژوال از اندروید است) | حدود 15٪ از کل دانلودها:contentReference[oaicite:48]{index=48} (سهم کمتر در نصب هایپرکژوال به علت تعداد کاربر کمتر) |
| سهم از درآمد جهانی بازیها | حدود 41٪ از درآمد:contentReference[oaicite:49]{index=49} (اما درآمدزایی هایپرکژوال بیشتر وابسته به تبلیغات است نه خرید درونبرنامه) | حدود 59٪ از درآمد:contentReference[oaicite:50]{index=50} (کاربران iOS علیرغم دانلود کمتر، درآمد بیشتری ایجاد میکنند) |
| روند دانلود هایپرکژوال | نزولی ملایم – افت ~6-10٪ در سال 2023/24 (با رشد اندک در برخی کشورهای در حال توسعه):contentReference[oaicite:51]{index=51}:contentReference[oaicite:52]{index=52} | نزولی محسوس در بازارهای اصلی – اشباع در آمریکا/اروپا (افت دو رقمی دانلود سالانه):contentReference[oaicite:53]{index=53} |
| موفقیت بازیهای جدید | بسیار دشوار – نیازمند حجم نصب بسیار بالا با CPI پایین. ناشران بزرگ حاکم هستند؛ بازی جدید موفق کمیاب است:contentReference[oaicite:54]{index=54}:contentReference[oaicite:55]{index=55} | بسیار دشوار – رتبههای بالا در iOS نیز در قبضه همان عناوین محبوب (اغلب مشترک با اندروید) است؛ کاربران iOS انتخابگرترند |
| مدل درآمدزایی غالب | تبلیغات درون بازی (IAA). تبلیغات ویدئویی و بینابینی منبع اصلی درآمد هستند؛ خرید درونبرنامهای ناچیز:contentReference[oaicite:56]{index=56} | تبلیغات درون بازی (مشابه اندروید)؛ نرخ تبلیغات کمی بالاتر از اندروید، اما حجم کاربران کمتر. خرید درونبرنامهای اندک |
جدول 1: مقایسه شاخصهای بازار بازیهای هایپرکژوال بین دو پلتفرم Google Play و App Store (سال 2024). همانطور که مشاهده میشود، اندروید از نظر تعداد دانلود سلطه دارد، در حالی که iOS از نظر درآمد به ازای هر کاربر ارزشمندتر است. هر دو پلتفرم نشانههای اشباع و کاهش رشد را نشان میدهند
نتیجهگیری: اقیانوس قرمز یا اقیانوس آبی؟
با توجه به شواهد و دادههای مطرحشده، بازار جهانی بازیهای هایپرکژوال در سال 2024 تا سپتامبر 2025 عمدتاً یک اقیانوس قرمز است. ویژگیهای یک اقیانوس قرمز (یعنی بازار اشباع و پررقابت) در این حوزه مشهود است: رشد تعداد کاربران متوقف شده و حتی سیر نزولی دارد عناوین و شرکتهای موجود بخش اعظم مخاطبان را در اختیار گرفتهاند و سلطهی خود را حفظ کردهاند، و ورود بازیهای جدید با موفقیت بزرگ به امری نادر تبدیل شده است. همچنین مدل کسبوکار هایپرکژوال که متکی بر جذب سریع میلیونها کاربر با تبلیغات ارزان بود، تحت فشار عواملی نظیر افزایش هزینه تبلیغات و تغییرات حریم خصوصی قرار گرفته و حاشیه سود را کاهش داده است. این تغییرات ساختاری باعث شده بسیاری از بازیسازان و ناشران به فکر تغییر رویکرد باشند (مثلاً گرایش به بازیهای هیبریدکژوال با عمق بیشتر برای نگهداشت کاربران).
با این حال، این به معنای نبود هیچ فرصت جدیدی نیست. حتی در یک بازار اشباع نیز تقاضا برای ایدههای واقعاً نو و خلاقانه میتواند وجود داشته باشد. هایپرکژوالها به خاطر سادگیشان همچنان مخاطبان عظیمی دارند و اگر تیمی بتواند یک مکانیک جدید، جذاب و ویروسی ارائه دهد، امکان شکستن سد رقابت هست – هرچند احتمال آن کم و بهمنزله پیدا کردن سوزن در انبار کاه است. برای موفقیت در این عرصه در سال 2025، یک بازی جدید هایپرکژوال باید مزیتی متمایز داشته باشد: مثلاً ترکیب ژانرهای محبوب، استفاده از ترندهای شبکههای اجتماعی، یا ارائه مکانیکی که قبلاً دیده نشده است. همچنین همکاری با ناشران باتجربه یا داشتن برنامه بازاریابی قوی تقریباً ضروری است تا بازی بتواند در میان انبوه عناوین موجود دیده شود.
به طور کلی، آنچه از دادهها برمیآید این است که ورود به بازار هایپرکژوال اکنون با ریسک و چالش بالایی همراه است. این بازار بیش از پیش رقابتی، هزینهبر و اشباعشده از بازیهای مشابه است. نرخ موفقیت بازیهای جدید پایین بوده و دوام موفقیت نیز کوتاهتر شده است. از این رو، برای اغلب توسعهدهندگان مستقل، هایپرکژوالها دیگر اقیانوس آبی محسوب نمیشوند و شاید استراتژی مناسبتر حرکت به سمت زیرژانرهای دیگر یا مدلهای ترکیبی باشد. البته اگر تیمی منابع کافی و خلاقیت لازم را داشته باشد، هنوز هم پاداش بالقوهی موفقیت در هایپرکژوال وسوسهانگیز است – یک عنوان موفق میتواند دهها میلیون دانلود و درآمد قابل توجه (عمدتاً از تبلیغات) کسب کند. اما باید واقعبین بود: در شرایط فعلی، این مسیر همانند مسابقهای در میدان شلوغ و خونین (اقیانوس قرمز) است و نه سفر بیرقیب در آبهای بکر.
منابع و مراجع:
- گزارش Udonis درباره وضعیت طراحی، درآمدزایی و بازار هایپرکژوال (آگوست 2025)udonis.coblog.udonis.coblog.udonis.co
- آمار Sensor Tower از وضعیت بازیهای موبایل 2023com
- تحلیل AppMagic از بازار هایپرکژوال در فصلهای 2023-2024 (منتشر شده در PreMortem Games)gamespremortem.games
- گزارش Adjust/BYYD از سهم ژانرها در نصب و جلسات بازی 2024me
- گزارش Facebook Gaming (از طریق Udonis) درباره سهم هایپرکژوال در دانلودها و درآمد بازارهای غربیudonis.co
- مقالهbiz درباره ناشران برتر 2024 و تغییر استراتژی آنهاmobilegamer.bizmobilegamer.bizmobilegamer.biz
- خبر Game World Observer از کاهش سهم هایپرکژوالها در سال 2023substack.com
- تحلیل Konvoy Ventures درباره چالشهای مدل هایپرکژوال (اوت 2022)vckonvoy.vckonvoy.vc
- سایر آمار صنعت موبایل (Laurel Gaming، Business of Apps) برای مقایسه کلی اندروید و iOScom.